Für die Ahnengötter!

Die Zwerge! Eines der großen Völker im alten Warhammer Universum. Sie waren einst eines der mächtigsten Völker und beweisen ihren Kampfgeist nicht nur in der Lore, sondern auch in Total War Warhammer. Sie sind eine beliebte Fraktion, besonders in unseren Reihen. Wir von Gamingprof sind förmliche Zwerge Fans, egal in welchem Universum. Deshalb mussten wir nun endlich unseren Zwergen Einheiten Guide veröffentlichen.

In diesem Beitrag erfahrt ihr alles rund um die Einheiten der Zwerge, welche gut sind und welche weniger. Außerdem zeigen wir euch wie man die Vor- und Nachteile der Zwerge nutzen kann, um am Ende als Sieger vom Schlachtfeld hervor zu gehen. 

Die Stärken und Schwächen der Zwerge 

Ganzheitlich gesehen sind die Zwerge eine solide Rasse mit klaren Stärken, wie auch Schwächen. Es gibt kaum eine so widerstandsfähige und defensiv eingestellte Fraktion. Zwerge halten viel aus! 

Infanterie 

Ihre Infanterie steht wie keine andere dar. Mit absoluten Top Rüstungswerten und hoher Nahkampfabwehr sind die Zwerge Meister darin, ihre Linie zu halten. Fähigkeiten wie Alte Grummler oder Ermutigen pushen dabei ihre sowieso schon sehr hohe Führerschaft, damit die Linie nicht nur viel hält sondern auch nicht wegrennt. Ein Zwerg flieht nicht – oder zumindest kaum!

Geschoss Infanterie

Passend zu ihrer starken Frontline haben die Zwerge eine sehr ausgeprägte Geschoss Infanterie. Diese Einheiten haben zwar durchschnittlich eine geringe Reichweite, schießen dafür aber mit tödlichen Geschossen. Regimenter wie Grenzläufer oder Armbrustschützen glänzen mit sehr hohem Schaden. Man muss jedoch aufpassen, denn die geringe Reichweite macht diese Einheiten besonders für Kavallerie anfällig. Sie muss gut beschützt werden!

Kavallerie? 

Eine große Schwäche der Zwerge liegt in der Kavallerie. Die gibt es nämlich nicht. Würde aber auch dumm aussehen… Ein Zwerg auf einem Pferd. Statt Kavallerie haben die Zwerge dafür die fliegenden Kriegsmaschinen. Diese können einen Teil der Arbeit der Kavallerie ersetzen und beispielsweise fliehende Einheiten vom Spielfeld jagen. Nichtsdestotrotz, den Zwergen fehlt es an Mobilität. 

Artillerie

Hier Glänzen die Zwerge. Egal ob viel Schaden oder hohe Reichweite, ja sogar einen Zwischenweg gibt es. Die Artillerietruppen der Zwerge sind sehr vielseitig. Mit Regimentern wie der Flammenkanone könnt ihr euren Gegnern das Fürchten lernen. Ihr müsst sie nur gut beschützen können! 

Zusammenfassung der Stärken 

  • Stark Gepanzert
  • Starke Frontline 
  • Können auch Schaden machen 
  • Viel Fernkampfschaden 
  • Artillerie für jede Situation 
  • 25% Magieresistenz 
  • Hohe Führerschaft 

Zusammenfassung der Schwächen 

  • Langsam 
  • Leicht aus zu manövrieren 
  • Keine Kavallerie 
  • Keine Monströsen Einheiten 
  • Kaum Schutz vor fliegende Einheiten 
  • Kaum verfügbare Magie (nur Runenschmied)

Infanterie 

Bergwerker -325- 

Gepanzert – Rüstungsdurchdringend – Nützlich gegen Tore – Magieresistenz – Vorhutaufstellung – Verstecken im Wald 

Bergwerker sind eine günstige Einheit. Deshalb aber auch nur geeignet um die Reihen auszufüllen. Eine Frontline aus diesen Truppen zu stellen ist nicht empfehlenswert. 

Bergewerker mit Sprengladungen -400- 

Gepanzert – Rüstungsdurchdringend – Nützlich gegen Tore- Spezialfernkampfwaffe  – Magieresistenz – Vorhutaufstellung – Verstecken im Wald 

Die Bergwerker mit Sprengladungen sind wie ihre Verwandten, die normalen Bergwerker, nicht unbedingt dafür geeignet, eine Frontline zu stellen. Jedoch haben die Sprengladungen durchaus ihren Einsatzzweck. Mit den Geschossen kann man Kavallerie abwehren und seine Flanken schützen, was als Zwerg sehr nützlich sein kann. Für diesen Preis auf jeden Fall lohnenswert. 

Zwergenkrieger -450- 

Mit Panzerung & Schild – Ansturm Abwehren gegen große Feinde – Magieresiszent- Verstecken im Wald 

Die Standard Zwergenkrieger sind auf den ersten Blick eine einigermaßen solide Einheit. Sie halten für ihren Preis viel aus. Jedoch haben sie kaum genug Angriffsschaden um wirklich etwas auszurichten. Sie sind geeignet um eine Linie zu halten, allerdings gibt es auch hier bessere Optionen. 

Zwergenkrieger mit Zweihandwaffen -500- 

Mit Panzerung & Schild – Rüstung durchdringend – Magieresistenz- Verstecken im Wald 

Bei den Zwergenkriegern mit Zweihandwaffen schaut es ein wenige besser aus. Diese haben zwar keine Schilde und sind somit anfälliger gegen Bogenschützen, machen dafür aber auch mehr Schaden. Immer noch nicht wirklich viel, aber ein wenig mehr. 

Langbärte -650- 

Mit Panzerung & Schild – Ansturm gegen große Feinde – Alte Grummler – Magieresistenz – Ermutigen – Verstecken im Wald – Immun gegen Psychologie 

Mit den Langbärten sind wir bei einer der stärksten Einheiten für jede Frontline angelangt. Sie halten lange durch, haben Schilde und sind sehr hart gepanzert für ihren Preis. Schaden haben sie im Vergleich etwas weniger, das lässt sich aber durch ihr Durchhaltevermögen und ihre Fähigkeit, der alten Grummler und Ermutigen, ausgleichen. Die Langbärte werden lange kämpfen und nur in den seltensten Fällen fliehen.  Am Effektivsten stehen sie gegen leichte Infanterie.  

Langbärte mit Zweihandwaffen -750- 

Gepanzert – Rüstungsdurchdringung –  Alte Grummler – Magieresistenz – Ansturm abwehren gegen große Feinde – Ermutigen – Verstecken im Wald – Immun gegen Psychologie 

Die Langbärte mit Zweihandwaffen sind wie der Zwergenkrieger mit Zweihandwaffen eine schadenstärkere Version ihrer mit Schilden ausgerüsteten Zwergenbrüder. Hinzu kommt, dass mit den Langbärten ein recht ansehnlicher rüstungsdurchdringender Schaden dazu kommt. Die Ausdauer und der rüstungsdurchdringende Schaden können in einer guten Kombination enden. 

Slayer -900- 

Gegegn große Feinde – Schnell – Letzter Hieb – Wirbelnde Äxte – Magieresistenz Verstecken im Wald  – Unerschütterlich – Letzter Hieb 

Wenn man seine gegner analysiert wird man schnell feststellen, dass jede Zwergenarmee auf seine Slayer angewiesen ist. Die Slayer werden nicht nur bis zum letzten Mann kämpfen, wenn sie gegen große Gegner geschickt werden, sie zerstören diese regelrecht. Slayer sind die mobilsten Zwerge und finden in jeder Armee ihren Einsatzpunkt. 

Hammerträger -1100- 

Gepanzert – Rüstungsdurchdringend – Zuschläger – Magieresistenz – Verstecken im Wald 

Die Hammerträger sind die Damage Dealer der Zwerge. Mit ihren gewaltigen Hämmern verursachen sie immensen rüstungsdurchdringenden Schaden. Ihre Verteidigungswerte sind ebenfalls auf einem hohen Niveau. Wenn man Hammerträge neben Langbärten kämpfen lässt und ihnen dadurch den Ermutigen Buff gibt und die Tankiness der Langbärte dazukommt, werden sich Hammerträger durch so gut wie jeden gegner Prügeln und kaum Verluste aufweisen. Selbst ohne die Langbärte stehen die Hammertäge mit hoher Führerschaft, enorm starkem Schaden und guter Tankiness sehr stark da. 

Riesen Slayer -1200-

Rüstungsdurchdringung – gegen große Feinde – Schnell – Letzter Hieb – Magieresistenz – Verstecken im Wald – Unerschütterlich – 

Riesen Slayer sind die großen Verwandten der normalen Slayer. Sie führen ein große Axt und sind mit rüstungsdurchdringenden Schaden ausgestattet. Sie sind stark gegen gepanzerte Monster, haben jedoch den Nachteil, weniger schnell zu schlagen als ihr kleinen Brüder.  

Eisenbrecher  -1200-

Mit Panzerung & Schild – Spezial Fernkampfwaffe – Ansturm abwehren gegen alle – Kann Lufteinheiten nicht angreifen 

Die Eisenbrecher sind die Verteidigungselite der Zwerge. Kaum eine Einheit in Total War hält mehr aus, als die Eisenbrecher. Zusätzlich zu ihren beeindruckenden Werten sind sie mit Sprengladungen ausgerüstet. Diese machen außerordentlichen Schaden und können andere Regimenter ernsthaft beschädigen. Wenn es darum geht, dass die Linie der Zwerge auf eine unbestimmt Zeit halten soll, dann sind die Eisenbrecher das Regiment der Wahl. 

Geschoss Infanterie der Zwerge 

Ranger -525- 

Vorhutaufstellung – Schleicher – Schnell – Magieresistenz – Verstecken im Wald 

Ranger sind die billigste Fernkampfeinheit der Zwerge. Sie haben aber definitiv ihren Nutzen: Durch ihre Schleicher- und Vorhutfähigkeit können sie gut platziert werden, außerdem sind sie recht schnell.

Armbrustschützen -550-

Mit Panzerung & Schild – Annehmbaren Nahkampfspezialist – Magieresistenz – Verstecken im Wald 

Die Armbrustschützen sind eine standard Fernkampfeinheit und für ihren Preis völlig in Ordnung. Gegen leichte Infanterie machen sie einigen Schaden und ihre Schilde schützen sie vor anderen Fernkampfeinheiten. 

Armbrustschützen mit Zweihandwaffen -600-

Gepanzert – Rüstungsdurchdringender Nahkampf – Annehmbarer Nahkampfspezialist 

Diese Einheit ist unserer Meinung nach unnütz. Die Armbrustschützen haben sowieso schon verloren sobald sie im Nahkampf sind. Warum also 50 Gold für Zweihandwaffen ausgeben? 

Grenzläufer -650- 

Rüstungsdurchdringung – Vorhut Aufstellung – Schleicher – Schnell – Magieresistenz – Verstecken im Wald 

Die Grenzläufer sind eine sehr starke Axtwerfer Infanterie. Sie machen hohen Schaden und haben etwas weniger Reichweite. Sie werfen ihr Äxte in ballistischen Flugbahnen was heißt, sie können über verbündete hinweg werfen. Diese Einheiten sollte man auf jeden Fall beschützen, da sie ein leichtes Ziel für Gegner sein werden. 

Eisendrachen -700-

Gepanzert – gegen Infanterie – Feuerresistenz – Magieresistenz – Verstecken im Wald 

Eisendrachen machen sehr viel Schaden, diese Variante schießt mit Flammenwerfern. Ihr Problem ist, dass sie oft nicht schießen können, weil verbündete Einheiten vor ihnen stehen. Das ist ein riesen Nachteil! Nehmt diese Einheit nur mit, wenn ihr sie richtig positionieren könnt. 

Musketenschützen -700- 

Mit Panzerung & Schild – Rüstungsdurchdringende Geschosse – Annehmbarer Nahkampfspezialist – Magierestinz – Verstecken im Wald 

Musketenschützen sind eine hervorragende Einheit! Sie machen hohen, rüstungsdurchdringenden Schaden und haben eine hohe Genauigkeit. Nehmt zwei bis 3 Trupps von Musketenschützen mit und zerstört damit den gegnerischen Held oder seine Eliteeinheiten. 

Bugmans Kumpagne -800-

Vorhut Aufstellung – Schleicher – Schnell – Ansturm abwehren gegen große Feinde- Magieresistenz – Verstecken im Wald – Immun gegen Psychologie – Flüssige Befestigung 

Bugmans Kumpagne sind die bessere Version der Ranger. Sie sind sehr zu Empfehlen, sofern der Gegner viel Kavallerie dabei hat. Diese können sie nämlich ohne Probleme abwehren. Und selbst wenn sie Schaden nehmen, dann können sie diesen regenerieren. 

Eisendrachen mit Trollhammer Harpune -900- 

Gepanzert – Rüstungsdurchdringende Geschosse – Gegen große Feinde – Niedrige Feuerrate – Feuerresistenz- Magieresistenz – Verstecken im Wald  

Eisendrachen mit Trollhammer Harpunen sind ebenfalls eine exzellente Einheit der Zwerge. Sie verursachen hohen Explosionsschaden und werfen ihre Bomben in einer ballistischen Flugbahn. Sie zerstören gegnerische Kavallerie sowie Lords. Sogar gegen stark gepanzerte Frontlines sehen sie gut aus. 

Fliegende Kriegsmaschinen der Zwerge 

Gyrokopter -700-

Gepanzert – Gegen Infanterie – Tod von Oben – schlechte Genauigkeit – Magieresistenz – Gyrokopter Bombe 

Gyrokopter machen recht viel Schaden, sie haben starke Bomben und sind besonders effektiv gegen Gegner, die auf engem Raum stehen.

Gyrokopter mit Schwefel Kanonen -800-

Gepanzert – Rüstungsdurchdringende Geschosse – Gegen große Feinde – Tod von Oben – Magieresistenz – Gyrokopter Bombe 

Gyrokopter mit Schwefel Kanonen machen recht viel Schaden, sie haben starke Bomben und sind besonders effektiv gegen Kavallerie und Generäle.

Gyrobomber -1150-

Gepanzert – Rüstungsdurchdringende Geschosse – Gegen infanterie  – Tod von Oben – Magieresistenz – Gyrokopter Bombe – in Bewegung schießen 

Gyrobomber  machen recht viel Schaden, sie haben starke Bomben und sind besonders effektiv gegen Gegner, die auf engem Raum stehen.

Artillerie und Kriegsmaschinen der Zwerge 

Speerschleuder -550- 

Rüstungsdurchdringende Geschosse – Gegen große Feinde – Magieresistenz – Belagerungsangreifer – Kann nicht rennen – Verstecken im Wald 

Die Speerschleuder ist die günstigste Artillerie Einheit der Zwerge. Dennoch ist sie nicht zu unterschätzen. Sie kann gegen große Feinde, sowie leichte Infanterie eingesetzt werden. 

Grollschleudern -700- 

Rüstungsdurchdringende Geschosse – Gegen Infanterie  – Magieresistenz – Kann nicht rennen – Belagerungsangreifer 

Groll Schleudern sind unsere persönliche lieblingseinheit der Zwerge. Was ist cooler als Schleudern, die Kugeln mit eingeritzten Ausdrücken und Beleidigungen den Gegnern entgegen feuern? Zusätzlich ist dieses Regiment stark gegen Infanterie und hat eine gute Reichweite. Wenn man sie beschützen kann sind die Grollschleudern definitv eine starke Einheit. 

Kanone -800- 

Rüstungsdurchdringende Geschosse – Gegen große Feinde – Magieresistenz – Kann nicht rennen – Belagerungsangreifer 

Die normalen Kanonen sind ebenfalls, so wie eigentlich alle Artillerieeinheiten der Zwerge, ausgezeichnet. Sie kann besonders gegen Kavallerie und gegnerische Generäle eingesetzt werden und ist dabei sehr effektiv. 

Orgelkanone -1100- 

Rüstungsdurchdringende Geschosse – Magieresistenz – Kann nicht rennen – Belagerungsangreifer 

Orgelkanonen sind eine spezielle Einheit. Sie sind extrem effektiv dabei, ihre Feinde zu vernichten. Jedoch haben sie auch nur eine geringe Reichweite. Im Endeffekt lohnt sich diese Einheit sehr, aber nur wenn man sie beschützen kann, was gegen die ein oder andere Armeekomposition schwer sein könnte. 

Flammenkanone -1300- 

Zuschläger – Magieresistenz – Kann nicht rennen – Belagerungsangreifer 

Die Flammenkanone ist eine noch extremere Variante der Orgelkanone. Die Reichweite ist absolut unterirdisch. Wenn sie jedoch einmal los schießt, dann tut sie richtig weh. Kaum eine Einheit in Total War Warhammer kommt an den Schaden der Flammenkanone heran. 

Die Strategie der Zwerge 

Wichtig ist, dass ihr eure Zwergenarmee gut im Griff habt. Durch euren Tempo-nNachteil müsst ihr gut im verschieben der Einheiten sein. Nehmt eure starke Frontline mit und stellt eure Fernkampfeinheiten so, dass sie nicht in den Nahkampf gezwungen werden oder von Kavallerie überrollt werden. Um das zu vermeiden, empfiehlt sich Bergwerker mit Sprengladungen mit zunehmen. Diese können ankommende Kavallerie des Gegners vertreiben. Nutzt eure Artillerie weise und beschädigt die gegnerischen Eliteeinheiten.  Verschwendet keine Kugeln für Skelette oder Skavensklaven. Alles in allem ist der Spielstil der Zwerge ruhig und defensiv. Beschützt eure Damage Dealer und ihr habt den Sieg in der Tasche! 

Zusammengefasste Strategie 

  • Damage Dealer beschützen 
  • Gute Frontline mitnehmen 
  • Artillerie weise nutzen 
  • Geschoss Infanterie sicher positionieren 
  • Flanken beschützen 
  • Artillerie-Vorteil nutzen und Gegner eventuell kommen lassen 
  • Slayer gegen Monster und große Einheiten nutzen 
  • Gyrokopter verwenden, um Einheiten vom Schlachtfeld zu jagen 

Wer ist Tyrion 

Tyrion ist ein legendärer Lord der Hochelfen, der mit  Total War: Warhammer II eingeführt wurde. Er ist der größte Krieger, den die Hochelfen jemals gekannt haben. Er meidet die Träume vom Königtum, um im Kampf Ruhm zu erlangen. Deshalb wird es besonders respektiert. 

In der Kampagne führt er die Eataine-Fraktion an

Unter den Hochelfen werden die Namen Tyrion und Teclis mit gedämpftem Respekt gesprochen. Der Ruhm dieser Zwillingsbrüder erstreckt sich über ganz Ulthuan und in die Länder dahinter. Geboren in einer der ältesten Familien von Ulthuan, können die Brüder ihre Linie bis zum Scheitern verurteilten Aenarion zurückverfolgen, dem ersten und mächtigsten der Phönixkönige von Ulthuan.

 Es ist ihr Schicksal, mächtige Taten zu vollbringen und das Schicksal der Königreiche zu gestalten. Prinz Tyrion ist der größte lebende Krieger der Hochelfen. Er ist so tapfer und geschickt, dass die Barden von Ulthuan singen, dass er niemand geringerer als der wiedergeborene Aenarion ist – eine Geschichte, die weit über Ulthuans Ufer hinaus glaubwürdig ist. 

Seit Tyrions rasantem Aufstieg zum Ruhm haben viele von seinem Schicksal geflüstert, die Hochelfen in eine glorreiche Zukunft zu führen und vielleicht eines Tages die Phönixkrone zu erobern. Wenn Tyrion solchen Klatsch hört, achtet er nicht darauf, denn er ist Finubar unerschütterlich treu. So befasst sich Tyrion nur mit den doppelten Pflichten, Ulthuan und seine Everqueen zu schützen. Letzteres wird jedoch weniger als Pflicht als als Berufung des Herzens angesehen – es ist allgemein bekannt, dass Tyrion Alarielle’s Gemahl ist, und das schon seit vielen Jahren.

Tyrions Grundstats 

  • Leben: 2144
  • Rüstung: 125
  • Führerschaft: 85 
  • Geschwindigkeit: 36 
  • Nahkampfangriff: 75
  • Nahkampfabwehr: 60 
  • Waffenstärke:470
  • Rüstungsdurchdringender Waffenschaden: 360 
  • Angriffsbonus: 45

Tyrions Traits 

  • Gepanzert
  • Rüstungsdurchdringend
  • Nahkampfexperte
  • Geschossresistenz 15% 
  • Feuerresistenz 45% 
  • Ermutigen 
  • Verstecken im Wald 
  • Kampfbeherschung  

Tyrions Fähigkeiten 

  • Feindesjäger
  • Halt die Stellung 
  • Täuschen und Kontern

Tyrions Items 

  • Herz von Avelorn
  • Sonnenklinge 

Tyrions Reittiere

  • Malhandhir

Tyrion in der Kampagne

Starteinheiten in der Kampagne:

Das Auge des Mahlstrom 

  • Adlerklaue Speeschleidern 
  • Flammensäulen Phönix 

Reiche der Sterblichen 

  • Silberhelme 
  • Ithilmar Streitwagen
  • Weißer Löwe von Chrace 

Fraktions effekte:

  • Diplomatische Beziehungen +20 mit Elfen 
  • Gebäude Bauzeit -50% Schrein des Khaine
  • Rekrutierungsdauer -1 Runde für Infanterie und Kavallerie 

Kommando Effekte : 

  • Unterhalt – 50% für Speerträger, Argentgarde, Grenzläufer, Bogenschützen, und Silberhelme 
  • Silber 2 Rang bei de Rekrutierung von Seegarde von Lothern 
  • Rang bei Rekrutierung: +3 für Seegarde von Lothern

Rassen Attribute: 

  • Intrige: Einfluss kann überlegene Kommandanten oder zum Beeinflussen von Diplomatie zwischen Fraktionen ausgegeben werden. 

  • Spionage: Handelsabkommen machen von einem Handelspartner kontrollierte Ressourcen sichtbar. 

  • Kirgerischers Können: Überlegene Koordination im Nahkampf, wenn Hochelfen der Schlacht bei voller Stärke beitreten. 

Wie spielt man Tyrion? 

Tyrion ist einer der besten Duellanten-Lords im Spiel. Mit seinem hohen Nahkampfangriff, seiner starken Rüstung, der Führerschaft und seinem immensen Schaden ist er ein sehr ernst zu nehmender Gegner. Wenn er auf Malhandir reitet, kann er außerdem leicht alle feindlichen Lords einholen (außer natürlich, wenn sie ein fliegendes Reittier haben).

 Es ist immer ein guter Plan, ihn in Richtung des feindlichen Generals oder eines lästigen Helden zu schicken, da er diesen Kampf sehr wahrscheinlich gewinnen wird. Eine weiter starke Eigenschaft von Tyrion ist, dass er nicht nur gegen gegnerische Helden und Generäle stark ist. Er schlägt sich genauso stark gegen Kavallerie oder auch Infanterie. Tyrion verliert so gut wie keinen Kampf, außer er wird zahlenmäßig überrumpelt. 

Seine Kampagnen- und Kommando Fähigkeitsbäume sind Standard für Hochelfen Lords. Die Ausnahme ist seine Fähigkeit: Kombinierte Eliten, die gleichzeitig die Lothern-Seewachen, Speermänner, Bogenschützen, Silberhelme und Ellyrischen Schnitter verstärkt. Eine sehr nützliche Wahl, besonders in der frühen Kampagne. 

Mit seinen Kriegerischen Fähigkeiten glänzt Tyrion ganz hervorragend. In der Kampagne musst du jedoch eine sehr wichtige Entscheidung treffen. Es geht um die Verteilung der Fähigkeitspunkte. Wenn du dich für den Fertigkeitsbaum „Erbe des Aenarion“ entscheidest, verliert Tyrion die Kontrolle über sein Blutdurst und wird zum ultimativen Krieger, was aber auch dafür sorgt, dass die öffentlich Ordnung in den eigenen Gebieten sinkt. Wenn Tyrion den Fähigkeitsbaum „Verteidiger von Ulthuan“ wählt, konzentriert er sich auf seine Rolle als Beschützer seines Volkes und gewährt dir Boni für die öffentliche Ordnung, Diplomatie, globalen Unterhalt und Rekrutierung. Die beiden Fähigkeitsrichtungen schließen sich gegenseitig aus, das heißt man kann sich nur für eine entscheiden. Der Weg den man wähl sollte gut überlegt sein und hängt mit der Situation der öffentlichen Ordnung und des Einkommen zusammen.

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