Großväterchen Nurgle ist einer der Chaos Götter und seine fauligen Legionen sind endlich in Total War Warhammer 3 spielbar. Doch welche Einheiten gibt es, was sind ihre Stärken und Schwächen und wie schlagen sie sich in Kampagne oder im online Ranked?!

Alles dazu und die besten Taktiken erfahrt ihr im folgenden Beitrag!

Einheiten

Die Einheiten liste besteht vor allem aus Nahkampf Infanterie und starken Kommandanten / Helden. Sonstige Optionen sind allerdings vergleichsweise beschränkt.

Kommandanten

Ku’gath Seuchenvater -3862-

Er hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht eine Seuche zu kreieren, die Selbst Götter infizieren kann und mit diesem Ziel beschreitet dieser Ball aus verwehsendem Fleisch auch die Kampange.

Mit kosten von 3862 G ist er vollausgestattet der teuerste aller Kommandanten des Nurgle Rosters, dafür bekommt man allerdings einiges geboten:

Er ist mit 7420 Leben, 70 Rüstung und 20% Physischer Schadens Reduktion nicht nur unglaublich tanky sondern hat auch als einziger Kommandant einen Fernkampfangriff. Dieser hat Artillerie Reichweite und Ku’gath kann im laufen schießen was dazu führt, dass er in der Zeit, die er er mit seiner unterirdischen Bewegungsgeschwindigkeit braucht um den Gegner zu erreichen, wenigstens nicht vollkommen nutzlos ist.

Außerdem hat er einige einzigartige Fähigkeiten. Er kann mit einer aktiven Fähigkeit die Nahkampfabwehr von Verbündeten in der Nähe erhöhen, während er den Nahkampfangriff der Gegner mit seiner passiven Fähigkeit verringert. Gepaart damit, dass sich Nurglinge in seinem Umfeld heilen, sind diese mit ihm so widerstandsfähig, wie kaum eine andere Einheit im Spiel.

Das führt dazu, dass er unglaublich gut darin ist Siegpunkte mit günstiger Infanterie Unterstützung zu halten, während er andere Siegpunkte mit seiner Fernkampfattacke bombardiert.

Zusätzlich ist er ein Magier mit Zugriff auf die Lehre des Nurgle. Zu den Zauberoptionen und welche ihr wählen solltet erfahrt ihr später mehr.

Als währen das nicht schon genug Effekte kann er außerdem noch 3 Einheiten Nurglinge beschwören, die die einzigartige Fähigkeit hab zu explodiere. Das lohnt sich allerdings kaum da Nurglinge nicht allein kämpfen sollten und die Explosion auch relativ wenig schaden macht. Man sollte die Fähigkeit also nur nutzen, wenn die Nurglinge sowieso fast tot sind und hauptsächlich gegnerische Einheiten um sie herum stehen. Für uns besteht der Hauptnutzen der Fähigkeit allerdings darin mehr Masse auf Siegpunkte zu bringen, ohne Verstärkungspunkte aufzuwenden oder um schlechte Matchups abzufangen bevor sie die Hauptarmee erreichen um noch den ein oder anderen Zauber raus zu bekommen ohne seine eigenen Einheiten zu treffen.

In der kompetitiven Szene wird er allerdings kaum gespielt, da er im Gegensatz zum Erhabenen großen Verpester leider keinen Direktschaden um sich herum verursacht.

Erhabener großer Verpester -3662-

Große Verpester sind die großen Dämonen des Nurgle.

Als Kommandanten kommen die Großen Verpester in zwei Ausführungen, Nurgle und Tod (mit putziger Kaputze). Je nachdem haben sie zugriff auf die Verschiedenen Lehren.

Neben ihrer Widerstandsfähigkeit überzeugen sie vor allem durch die Fähigkeit „Seuche der Verwesung“, die Direktschaden um sie herum verursacht. Das ist eine gute Möglichkeit um dem fehlenden Schaden der Nurgle Einheiten entgegen zu wirken. Allerdings sind sie durch ihre Größe sehr anfällig gegen Geschosse und überleben nur, wenn die gegnerischen Fernkampfeinheiten im Nahkampf gebunden werden.

mit einer Geschwindigkeit von 36 sind sie immer noch sehr langsam. Im Vergleich zu anderen Nurgle Einheiten sind sie damit aber regelrechte Sprinter, was ein Grund mehr ist um sich für die großen Verpester zu entscheiden.

Herold des Nurgle -2312-

Die günstigsten Kommandanten in der Liste kommen wie die großen Verpester auch in den zwei Varianten Nurgle und Tod.

Der große Vorteil des Herolds ist neben den Kosten, dass er mit einer Seuchendrohne als Reittier ausgerüstet werden kann, was ihn sehr mobil macht und ihm Schutz vor Armeen wie Khorne und Slaanesh bietet, die gerne mal einen Kommandanten in wenigen Sekunden ausschalten.

Zusätzlich haben die Herolde die Fähigkeit 3 mal Einheiten in einem Bereich um ihn herum zu heilen, was sich zusammen mit der Armee Fähigkeit als sehr nützlich erweisen kann.

Vor allem in Landgefechten kristallisiert sich der Herold als beste Option gegen die meisten Fraktionen heraus. Gegen andere Nurgle Armeen oder einige der Alten Fraktionen, wie z.B Vampir fürsten sollte man allerdings vielleicht auf andere Kommandanten zurückgreifen.

Helden

Kultisten -1200-

Kultisten sind sterbliche Anhänger, die dem Seuchengott verfallen sind.

Vorallem in Ranglistenspielen sind sie eine der beliebtesten Einheiten der Fraktion, da sie eine Einheit Seuchenhüter beschwören können. Damit haben sie ein unglaublich gutes Kosten nutzen Verhältnis und können für 200 G mit einem Schlachtross ausgerüstet werden. Außerdem können sie die Ikone der ewigen Ansteckung tragen, die Gegner um sich herum schwächt. Doch obwohl sich diese ziemlich stark liest, fällt der Debuff nicht wirklich auf.

Im Nahkampf überzeugen die Kultisten allerdings nicht. Das liegt daran, dass sie keinen rüstungsdurchdringenden Nahkampfangriffe haben. Gegen Dämonen mag das okay sein. Gegen die sterblichen Fraktionen können die kultisten damit allerdings nicht glänzen.

Das alles macht sie zu mobilen Unterstützungseinheiten die schnell an allen Flanken aushelfen können um einen fast verlorenen Kampf doch noch zu gewinnen.

Seuchenbewahrer -2062-

Seuchenbewahrer sind laut Lore großgeratene Seuchenhüter.

In Total war sind sie allerdings die Helden Variante der Herolde. Der einzige Unterschied besteht darin, dass sie statt der Heilung, einen Nahkampfbonus für Einheiten im Umfeld mitbringen.

Da sie allerdings sehr teuer sind und trotzdem sehr wenig Nutzen mit sich bringen, finden wir sie persönlich nicht wirklich gut. Aber vielleicht wird uns die Meta das Gegenteil beweisen.

Infanterie

Die Infanterie der Nurgle Fraktion sind der kern einer Armee, beschränken sich allerdings wie auch der Rest der Liste auf eine kleine Auswahl mit wenigen Spezialisierungen.

Nurglinge -350-

Die Günstigste Einheit im gesamten roster sind die Nurglinge. Sie sind „schnell“ und wiederstandsfähig.

Am besten eignen sie sich um Fernkampfeinheiten vom Schießen abzuhalten und um Siegpunkte zu kontrollieren. Außerdem sind sie wichtig um die Helden und teureren Infanterie Einheiten zu schützen.

Seuchenhüter -750-

Seuchenhüter gehen leider aus den meisten vergleichbaren Matchups als Verlierer heraus. für 750 G sind sie aber eine Herausragende Einheit um umkämpfte Siegpunkte für eine lange Zeit zu halten. Damit eignen sie sich oft als eine Unterstützungseinheit. Ein früh beschworener Seuchenhüter Trupp bleibt nicht selten bis zu Letzt auf einem Siegpunkt stehen. Das macht sie vor allem gut gegen Gegner, die versuchen Siegpunkte mit Kavallerie einzunehmen.

Verstoßene des Nurgle -800-

Verstoßene sind sterbliche die so stark Mutiert sind, dass sie keinerlei menschliche Emotionen mehr empfinden. Sie sind im kompetitiven Spiel meist die beliebteste Kerneinheit. Durch ihre Fähigkeit Raserei können sie (für Nurgle) sehr viel Schaden austeilen, solange sie über 50% Führerschaft haben. Durch diese Eigenschaft und ihre höhere Laufgeschwindigkeit sind Verstoßene in der Lage aus vielen Matchups als Sieger hervorzugehen. Das einzige Manko ist, dass sie keine Dämonen sind, dadurch fehlt ihnen nicht nur die Physische Resistenz, sondern auch die Magischen Attacken. Das ist vor allem gegen andere Dämonen sehr schade.

Erhabene Seuchenhüter -1250-

Erhabene Seuchenhüter haben wir bis jetzt ehr selten in der Rangliste gesehen, was uns sehr verwundert.

Sie sind vielleicht nicht die richtige Einheit um alleine Siegpunkte zu verteidigen, da sie für ihren hohen Preis doch recht wenig 1v1s gewinnen aber zusammen mit anderen Einheiten in großen Kämpfen, haben sie beinahe immer einen positiven Schadenswert. Das liegt ehr weniger an ihren Nahkampfangriffen sondern an ihrer Spezialfernkampfwaffe. Die Totenkopfgranaten machen 42 schaden, welcher größtenteils rüstungsdurchdringend ist. Das macht sie zu regelrechten Heldentötern.

Im gesamten Nurgle Roster sind sie die einzige Option gegen single entity units. Wenn alle Granaten treffen, verursacht ein Trupp 4.200 schaden, was den meisten Kommandanten den Gar ausmacht. Ihre Angriffsgeschwindigkeit ist allerdings relativ gering, was oft dazu führt, dass sie nur einmal schießen, bevor sie im Nahkampf gebunden werden. Wenn man sie allerdings in den Wachmodus versetzt, können die Hinteren Modelle trotzdem noch schießen. Das ist ein kleiner Tipp der den Damage Output wesentlich erhöhen kann.

Zusammengefasst denken wir, dass die erhabenen Seuchenhüter eine der stärksten erhabenen Dämonen sind, solange man sie richtig einsetzt.

Auch in der Kampagne sind sie ihr Geld wert, da sie nicht nur stark im Kampf sind und trotzdem die meisten Schlachten überleben sondern auch einen großen Vorteil im Autoresolve geben.

Kavallerie

Die Kavallerie ist zwar nicht besonders schnell, ist aber dafür in der Lage sehr viel Schaden auszuteilen und sich auch in längeren Kämpfen gegen einzelne Trupps zu bewähren.

Seuchenkröten des Nurgle -650-

In der Rangliste sehen wir aktuell leider keinen Platz für diese Einheiten, da sie mit gerade mal 12 Modellen pro Trupp und einer Führerschaft von 50 zerfallen sie nämlich recht schnell ohne nennenswerten Nutzen. In der Kampagne hingegen sind sie vor allem in den Garnisonen nicht zu unterschätzen und können angeschlagene Einheiten schnell zerschlagen.

Seuchenreiter des Nurgle -1000-

Bei Seuchenreitern schaut das ganze wiederum etwas anders aus. Sie sind zwar teurer aber dennoch wesentlich effizienter. Durch Ihre höhere Führerschaft und Nahkampfabwehr gepaart mit saftigen 70 Lebenspunkten mehr pro Modell, das macht sie nicht nur durchhaltefähiger sondern durch ihre höhere Waffenstärke sind sie auch in der Lage mehr schaden zu machen.

Ihre Aufgabe ist es Schockkavallerie abzufangen oder gegnerischere Einheiten zu bekämpfen, die alleine unterwegs sind. Doch auch für rear charges sind sie sehr gut geeignet.

Ihre größte schwäche ist es allerdings, dass sie durch ihre Modellgröße, geringe Geschwindigkeit und relativ niedrigen Angriffsbonus nicht besonders gut cycle chargen können.

Fliegende Einheiten

In der Luft überzeugt die Fraktion mit starken Einheiten und viel Utility.

Chaosfurien (Nurgle) -550-

Chaosfurien sind vor allem gut dafür, bei nebenkämpfen zu helfen, also um einzelnen Trupps auf den äußeren Siegpunkten zum Sieg zu verhelfen. Deshalb und wegen ihren niedrigen kosten, eignen sie sich optimal in der Unterstützungsarmee

Faulfliegen -900-

Seuchen Drohnen des Nurgle sind sehr stark, dadurch können sie gut andere fliegende Einheiten abfangen. Außerdem haben sie durch ihre hohe Geschwindigkeit können sie aber auch Bodenkämpfe auf der ganzen Karte unterstützen. Ein großer Vorteil ist ihr rüstungsdurchdringender Waffenschaden, der ihnen vor allem gegen sterbliche Fraktionen oder Kommandanten den entscheidenden Unterschied macht.

Seuchendrohnen des Nurgle -1300-

Seuchendrohnen verhalten sich grundsätzlich wie Faulfliegen, mit besseren Nahkampf Stats. Ob sie die 400 Punkte mehr wert sind, bleibt abzuwarten und bedarf noch einigen Tests.

Wenn ihr schon Erfahrungen gemacht habt, sagt es uns doch gerne in den Kommentaren!

Seuchendrohnen des Nurgle (Totenköpfe) -1600-

Diese fliegende Fernkampfeinheit ist von den Werten her wie die Seuchendrohnen. Der Vorteil ist allerdings die Fernkampfattacke. Alles in allem sind sie allerdings zu teuer und die Fernkampfattacke kann nicht sehr effizient genutzt werden. Wenn diese allerdings in einem späteren Patch zu einer Plänkler Kavallerie werden, dann sind sie auf jeden fall spielbar.

Monster

Die Monströsen Einheiten des Nurgel sind eine super Ergänzung für die meisten Armeen.

Schleimbestie des Nurgle -800-

Die Schleimbestien sind laut Lore traurige Seelen, die sich nach Zuneigung sehnen. Ihre Tödliche Aura aus Pest und Gestank ist dafür allerdings nicht besonders zuträglich, da ihre meisten „Freunde“ sterben, bevor sie überhaupt in ihre Nähe kommen.

In Tww 3 sind die Schleimschnecken allerdings nicht so friedlich. Mit 150 Waffenstärke teilen sie für 800 G beinahe so hart aus, wie ein Kultist. Zusätzlich haben sie eine Debuffaura und Regeneration. Das macht sie zusammen mit Ihrer hohen Einheitenmasse gut gegen single entitys, da sie sich einfach durch Infanterie hindurch bewegen können und auch gegen mehrere Gegner bestehen können ohne gleich zu sterben.

Diese Einheit ist auch in der Startarmee sinnvoll verwendbar, in der Kampagne fanden wir die Schleimbestien allerdings ehr schwach.

Brut des Nurgle -1000-

Die Brut des Nurgle ist wie die anderen Chaosbruten unerschütterlich und hat einen hohen Damage Output. Sie sind wesentlich besser als im Tabletop und eine unserer Lieblingseinheiten. In der Ladder sieht man sie allerdings ehr selten.

Seelenzermalmer -1900-

Neben Ku’gath ist der Seelenzermalmer die einzige Artillerie Option. Er wird oft gespielt, da er auch im Nahkampf glänzen kann, ist aber in der Kampagne wesentlich besser als im Ranked.

Da Nurgle wenig Probleme gegen leicht gepanzerte, langsame Infanterie hat und Artillerie genau das bekämpft, finden wir den Seelenzermalmer aber als beinahe überflüssig. In Landgefechten hat er aber durchaus seine Daseinsberechtigung.

Großer Verpester -2000-

die großen Verpester sind die großen Dämonen des Nurgle. für 2000 G sind sie mit zwei nicht beeinflussbaren Zaubern ausgerüstet. In den meisten Gefechten stellen sie sich als überflüssige Geldverschwendung heraus. Allerdings haben wir damit experimentiert, in Eroberungsschlachten keinen Kommandanten in der Hauptarmee mitzunehmen und dafür einen großen Verpester. Das hat zwar erstaunlich gut funktioniert aber wir haben keine Ahnung warum. Ihm fehlen nämlich sowohl der Direktschaden im Bereich als auch eine erhöhte Führerschaft für Verbündete. Funktioniert hat es trotzdem.

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